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公式とf4b24の違い 公式Fittle導入方法公式版本体のダウンロード 再生形式の拡張 プラグインの導入 f4b24導入方法f4b24本体のダウンロード 再生形式の拡張 プラグインの導入 取り合えず公式版と同じ装備にしたい人向け 公式とf4b24の違い 公式版の更新停止とソース公開に伴い、BASS最新バージョンに対応するため有志により改造されたのがf4b24("Fittle for BASS 2.4"の略)です。現在はf4b24が開発の主流となっています。 f4b24は公式版の機能を削除・軽量化し、プラグイン化することを基本として開発が進められています。その一方でf4b24専用の新しいプラグインなども出てきており、省機能化と多機能化が同時進行しています。 公式Fittle導入方法 公式版本体のダウンロード まずは本体をダウンロードします。 安定したバージョンは2.2.1、ベータ版は2.2.2 Preview 3です。 (開いたページの「ダウンロードページへ」をクリック。) デスクトップにあるfittle〇〇〇.zipを解凍します。※解凍って何? 解凍したフォルダを開き、Fittle.exeをダブルクリック。 起動しましたか? ついでに同フォルダにある、Readme.txtを見ておいて下さい。 再生形式の拡張 Fittleは標準でMP1/MP2/MP3/WAV/OGG/WMAに対応していますが、 アドオンを入れることで対応形式を増やす事が出来ます。 現在BASS公式サイトでは2.4のバージョンしか配布していません。 Fittle公式版はBASS2.3で更新を停止しています。 プラグインの導入 1.ここから配布先に行きダウンロード。 2.解凍したフォルダに入っているファイルを指示されているFittleのフォルダにコピーする。 f4b24導入方法 f4b24本体のダウンロード まずは本体をダウンロードします。最新バージョンはf4b24t50u、64bit版はf4b24t51です。 ※f4b24t50.zipとf4b24t50u.zipの違い デスクトップにあるf4b24t〇〇.zipを解凍します。※解凍って何? 解凍したフォルダを開き、fittle.exeをダブルクリック。 起動しましたか? ついでに同フォルダにある、Readme.txt、f4b24.txtを見ておいて下さい。 再生形式の拡張 Fittleは標準でMP1/MP2/MP3/WAV/OGG/WMAに対応していますが、 アドオンを入れることで対応形式を増やす事が出来ます。 詳しくは機能拡張を見て下さい。 まずBASSの公式サイトに行きます。 導入したいアドオンの、Windowsマークの付いているDownloadをクリックします。 どちらかの国旗をクリックします。保存します。解凍します。 解凍したフォルダに入っているbass〇〇〇.dllを、Fittleのフォルダの中の、Pluginsフォルダの中の、bassフォルダにコピーします。 ダウンロードした他のファイルは削除して結構です。 プラグインの導入 機能拡張 プラグインから配布先に行きダウンロード。 解凍したフォルダに入っているファイルを以下の区別でフォルダに入れる。 Plugins\bass\・・・bass.dllやbassasio.dll その他bassアドオンを入れる Plugins\fap\・・・拡張子fapのプラグインを入れる アーカイバDLL等はここに入れてもよい Plugins\fcp\・・・拡張子fcpのプラグインを入れる Plugins\fgp\・・・拡張子fgpのプラグインを入れる Plugins\Fittle\・・・公式Fittle用プラグインを入れる Plugins\flp\・・・拡張子flpのプラグインを入れる Plugins\fop\・・・拡張子fopのプラグインを入れる Plugins\wadsp\・・・Winamp用dspプラグインを入れる 取り合えず公式版と同じ装備にしたい人向け Q12 f4b24版で公式版と同じ機能を実現するにはを参照あれ。
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CSSの指定方法 次にCSSの指定方法を説明します。 各要素の style属性 に指定することでCSSが適応する方法。 ※一番簡単で、かつわかりやすい。ただ、複数個所ある場合、逆に見ずらくなる。 p style="font-size 10pt" 文章 /p 指定したすべてのセレクタにcssを設定する。 head要素の中でCSSを宣言し、body要素の中で適応されるというものです。style要素を使用します。 このときCSSのタイプを指定しておく必要があります。 style要素の type属性 の属性値を text/css と指定しておきます。 ※この指定方法だけでは、body要素内のすべてのp要素にCSSが適応する。 !DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" html head meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=Shift_JIS" title CSS /title style type="text/css" !-- p { font-size 10pt } -- /style /head body p この部分の文字サイズは10ポイントになります。 /p /body /html 個別に、かつ全体にcssを設定する場合1 セレクタを指定するときに #半角英数字の名前 でセレクタを指定するとidを宣言したことになります。 idを宣言し、今度はCSSを適応させたい要素の id属性 で宣言した名前を指定すると、その部分にだけCSSが適応されて便利です。 !DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" html head meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=Shift_JIS" title /title style type="text/css" !-- #aaa { font-size 10pt } -- /style /head body p id="aaa" この部分の文字サイズは10ポイントになります。 /p /body /html 個別に、かつ全体にcssを設定する場合2 #の代わりに . で宣言し、各要素の class属性 で名前を指定することによって適応することができます。 !DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" html head meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=Shift_JIS" title /title style type="text/css" !-- .aaa { font-size 10pt } -- /style /head body p class="aaa" この部分の文字サイズは10ポイントになります。 /p /body /html セレクタにはどの要素に対してCSSを適応するかを書いて、 {~} の中にプロパティと値を書きます。 プロパティ・値を複数指定したいときは、 ; (セミコロン)で区切って指定します。 p { font-size 12pt; color red }
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ニュータイプ仕様 L 射撃 R 格闘 △ サブ射 □ 特射など ○ サーチ変え × ブースト L、Rに射撃、格闘を配置しているためチャージしながらの移動が楽。 そのため、多くのパイロットがこの操作法で安定する。しかし、慣れるまでに少し時間がかかるというのが難点。 ニュータイプ(刹那氏)がこの方法をはじめに考えたらしく、(刹那仕様などその他いろいろ)このような呼び方でよばれる。 というのが定説であったが、実はこれを考案したのはKAHO氏であった。彼曰く、最初の頃はこの操作方法が認められず辛い日々を送ったようである。 ゲーミスト仕様 L 特格 R サブ射 △ 格闘 □ メイン射 ○ サーチ変え × ブースト ええ、デフォルトですが何か?彼曰く、ニュータイプ専用グフとゲーミスト専用ガンキャノンのコックピット内はこのキーがあるらしい。 CSが打ちにくいのが難点だが、BRと格闘のオーソドックスな戦い方を好むゲーミストには丁度いいらしい。 弾劾厨仕様 L 特格 R メイン射 △ 格闘 □ サブ射 ○ サーチ変え × ブースト 弾劾厨、巨乳好きが使用するキー設定。デフォルトのサブとメインを変更したもので、デフォルトよりCSが格段に打ちやすく、ニュータイプ仕様と比べても遜色ない。ただ、特射が打ちにくいのが難点か。
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配送方法 利用できる配送方法(業者)の情報です。 商品を送ってもらう際に選べる配送方法・配送業者を確認しましょう。 配送業者は地域によってサービスの品質が異なります。自分の地域での各配送業者の口コミ情報なども事前に確認しておくといいかもしれません。 ※掲載されていない配送方法を無理にお願いしても多くの場合NGです。やりとりする分発送が遅れるので、別のお店を探すか利用可能な配送方法から選びましょう。 ※別の配送業者との契約は手続きや会社としての付き合いの関係から中々重い腰があがらないのが実情です。 送料を必ず確認しましょう 各配送方法を選んだ際に発生する送料を確認しましょう。 配送業者のHPで発送地-届け先毎の送料の目安調べられるので、高いと感じたら確認してみましょう。また、全国一律の場合、お店によっては平均値を設定しているのでかえって割高になる場合もあります。 離島の場合は中継料金を加算される場合もあるので必ず確認しましょう。 ※配送倉庫が別の場所にあるお店もあります。そのような場合は倉庫から届け先までの料金を確認しましょう。
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スタッフの参加方法 スタッフの参加方法はじめに 参加資格 支払い 参加方法 作業について おわりに はじめに 犬猫おもいで秘宝館(以下秘宝館)製作スタッフ募集について、興味をもっていただいてありがとうございます。 秘宝館では、小笠原ゲームのログから、イラストおよびSSを製作してくださる、技族・文族を募集しております。 参加資格 原則としてアイドレスに参加していて、国民番号およびキノウツン旅行社に口座のある方。 支払い 作品完成後、キノウツン旅行社へマイルで支払いとなります。シーズンオフ後は1作品について4マイルのお支払いをしております。 (提出内容によって、増額が有ります。作業ガイダンスをご参照ください) 参加方法 それぞれ、自分の登録区分に従って、テンプレートを埋めて下記スレッドまで参加表明を行ってください。 技族参加申請スレッド 文族参加申請スレッド また、秘宝館では指名発注の連絡にMLを使用しております。 参加登録にあわせてこちらへの参加もお願いいたします。 技族・文族・スタッフ用MLについて 作業について 発注が来てから仕事をしていただくことになります。 作業方法の詳細については作業方法ガイダンスをごらんの上、 作業していただくようお願いいたします。 おわりに 皆様のご参加お待ちしております
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2.注文方法 基本的に注文方法は [成行注文] [指値注文] [ストップ注文] または [逆指値注文] の3種類です。 [成行注文] レートを指定しないで現在のマーケットに表示されているレートで売買する方法。売る場合は [Bid(ビッド)] のレートで、買う場合は [Ask(アスク)] のレートで 、注文を受け付けた際の値段で取引が成立する。すぐに取引を成立させたい時などに行う注文方法。 [指値注文] 値段を指定して注文する方法。つまり、「ここまで安くなったら買う」「ここまで高くなったら売る」という注文のこと。為替レートが注文の値段まで到達すれば取引が成立する。 [ストップ注文] または [逆指値注文] 「ある値段よりも下がったら売る」「ある値段よりも上がったら買う」という方法。ポジションを作った後にロスカットをするときにも用いられる。 この3種類を組み合わたもので [イフダン注文] [OCO注文] がある。
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汝人狼也でよく使われる占い方法のまとめです。 目次 共有指定 交互占い 相互占い ぐるぐる占い 共有指定ゾーン占い 逆ゾーン占い ゾーンシャッフル ゾーンスワップ 交換日記占い PET進行 DW 共有指定 共有者「今日は占い師Aはa、占い師Bはbを占え」 メリット 確実に怪しいところを占える 占い先に人外の自由を与えない デメリット 噛みあわせを阻止する手段が事実上存在しない。 交互占い 占い師A→a、占い師B→bで占った後に、A→b、B→aで占うこと。 A→a、B→b、C→cで占った後に、A→b、B→c、C→aで占うことも指す。 相互占い 占い師3COの場合、A→B→Cで占うこと。(≒ぐるぐる占い) 占い師4COの場合、A→B→C→Dで占うこと(≒ぐるぐる占い)、またはA⇔B、C⇔Dで占うことも相互占いという。 ぐるぐる占い 3COの場合、A→B→Cで占うこと。(≒相互占い) 4COの場合、A→B→C→Dで占うこと。 相互占いの中でも特に上記のような占い方法のみを指すために生まれた方法だろう。 メリット(相互占い・ぐるぐる占い共通) 狐が占いを騙っていた場合、銃殺により真が確定しやすい。 デメリット(相互占い・ぐるぐる占い共通) 占い内訳に狐が混じっていない場合ほぼ完全に無駄占い。特に内訳「真狂狼狼」の場合狼側にイニシアチブを握られやすい。 3COの場合2手、4COの場合3手必要。その間に真抜きの可能性もあり、また真確定後も灰に費やせる手数が少ない (相互のみ)占いのペアが真-狐・狼-狂の場合、噛み合わせが発生し真が確定しない懸念がある。 共有指定ゾーン占い 共有者「今日はAはabc、Bはdefから一人選んで占え」 占い師A「aを占う」 占い師B「dを占う」 メリット 意図した噛みあわせを起こすことが難しい。 ラインが見える(過信は禁物) デメリット 人外に比較的自由な占いをさせてしまう 怪しいところが占えるとは限らない 交互を含むゾーン 共「今日は占い師Aはabc、占い師Bはdefから一人選んで占え」 占い師A「aを占う」 占い師B「dを占う」 次の日は共有「今日はAはdbg、Bはaehから一人選んで占え」など、前日対抗の占い師が占った人を含めてゾーンを作ること。 メリット 片白は灰と同じという考えに基づき、確白を作っていける。 デメリット 霊能が確定していない場合はパンダの処遇に困る。確定していても困る。 灰が狭まりにくい。 逆ゾーン占い 占い師A「abcから誰かを占いたい」 占い師B「defから誰かを占いたい」 共有者「Aはb、Bはeを占え」 逆ゾーン占いは、占い師にゾーンを出してもらって共有が指定する。ここまでが逆ゾーン。なぜなら共有指定ゾーンの逆だから。 ゾーンシャッフル 共有者「今日はAはabc、Bはdefから一人選んで」 占い師A「aを占う」 占い師B「dを占う」 ↓ 翌日 共有者「今日はAはd、Bはa占え」または「今日はAはc、Bはa占え」 逆ゾーンシャッフル 占い師A「abc希望」 占い師B「def希望」 占い師C「ghi希望」 共有者「Aはdhf、Bはgbi、Cはaecのゾーン。Aはd、Bはi、Cはaを占え」 逆ゾーンスワップ 占い師A「abc希望」 占い師B「def希望」 共有者「Aはdef、Bはabcのゾーン。Aはd、Bはaを占え」 交換日記占い 占い師A「Bにはabcの中から選んでほしい」 占い師B「Aにはdefの中から選んでほしい」 ↓ 互いのゾーンを交換し占い師Aはdef、占い師Bはabcから一人選んで占う PET進行 4CO時に用いられる方法の一つ。 ABCDの占い師がいて、1人狼目のある占い師を切り(例えばD)、初日はABCで相互。Dには灰を占ってもらう。 初日A→B→Cで相互。2dにDを吊り、A←B←Cで相互占いをする。 呪殺が出なければ、その後は占いロラに入る考えと、一旦放置して灰占いに入る考えがある。 メリット 相互占いが早く終わる。 デメリット 真を吊ってしまうと厳しい。 真狼狂狐で狐を吊ると呪殺が出ない。 真狼狂狐で初日に呪殺が出ない場合、初手噛みは占候補に向く可能性が高いため、呪殺が隠される、あるいは遺言呪殺という結果におちいりやすい。 占いロラをするならば、長期である汝では真狼狼狂に対応出来ない。(LWと狐の吊り順の問題。PET進行の発祥は短期人狼であり、長期とはシステムを異にする。同票得票者が複数のとき、汝だとランダム吊りとなるが、短期の場合、再投票となり、そこから引分けにする事が可能である。そのため、狼が最終日前に吊指定された場合、引分けを目指すためにLWCOをするメリットが短期には存在する。汝だと強制的に勝敗が決定されるため、LWCOは狼にとって最終日に吊られるだけなので意味はない。) コメント メリット1とかデメリット2とか表記されてますかね? よくわからないんですけど -- 昴 (2013-08-09 13 02 23) まだ書かれてないだけじゃない? -- うぇるち (2013-08-11 21 36 24) 占い方法とメリットを同じレベルの項目で書くとわかりづらいです。 -- 名無しさん (2013-08-31 23 04 42) ○○占い -- 名無しさん (2013-08-31 23 05 24) 分からない理由がわからない。はてさて。。。 -- 汝 (2015-02-04 23 06 24) 白圧殺?とか片白切りとかもあると嬉しいです... -- 名無しさん (2015-06-02 09 31 30) 名前 コメント
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アニメーション表示画像の設定方法 uLilithでアニメーション表示される画像アイテムを作成する場合、 uLilithに添付・プリインストールされているSampleAnimationFaceプラグインを使用します。 [Preference]フィールドでの設定 アニメーション表示画像アイテムを作成するフェイスの [Preference]フィールドで、プラグインを使用する設定が必要になります。 [Preference]フィールド内に以下の3行を記述してください。 NeedPluginCount = 1NeedPlugin1 = SampleAnimationFace.gpiNeedPluginAutoEnable1 = True ※SampleAnimationFaceプラグイン以外の他のプラグインも同時に使用する場合、 NeedPluginCountの数を増やした上で、 NeedPlugin・NeedPluginAutoEnableの末尾の連番を変えてください。 アイテムのキー設定例 アニメーションアイテムのフィールドは以下のように設定します。 [AnimationImage01]Category = PluginFrameBufferSubCategory = AnimationPosX = 20PosY = 20Width = 20Height = 20AnimationImageFile = animationimage_01.pngAnimationFrameWidth = 20AnimationFrameHeight = 20AnimationTotalCount = 15AnimationInterval = 1000AnimationLoopCount = 0 アニメーションアイテムの基本設定 CategoryはPluginFrameBufferを指定します。 SubCategoryキーをAnimationと指定してください。 (SubCategoryは必須キーです) PosX・PosYキー(かTopLeftAnchorキー)で表示位置を指定し、 Width・Heightでアイテムの表示サイズを設定するのは他のアイテムと同様です。 なお、アイテムのフィールド名は自由です。(ひとつのフェイスに複数配置することも可能です) アニメーションに使用可能な画像の種類 アニメーションに使用可能な画像は、 表示するコマを全て並べた1枚の画像ファイル(uLilithで使用可能な画像形式。 透明度情報つきのPNGなど、通常の画像アイテムと同じものが使えます。) ファイルの中に複数の画像を埋め込んだ画像ファイル(アニメーションGIFかマルチページTIFF) のどちらかになります。 アニメーション画像の設定 アニメーションに使用する画像には、以下の設定が必要になります。 アニメーションで使用する画像ファイル名(AnimationImageFileキー) アニメーションで表示するコマの画像サイズ・コマの数(AnimationFrameWidth・AnimationFrameHeight・AnimationTotalCountキー) アニメーションの間隔(かコマの表示順・表示間隔)(AnimationIntervalキー(かUseCustomSequence・CustomSequenceキー)) アニメーションのループ回数(AnimationLoopCountキー) 使用する画像ファイルの種類によって、必須キーが異なります。 (1)表示するコマを全て並べた1枚の画像 全ての設定に関するキーが必須になります。 (2)マルチページTIFF ファイルに埋め込まれた画像がそのままコマになるので コマのサイズ・コマの数は設定する必要はありません。 その他の設定は必須になります。 (3)アニメーションGIF コマとなる複数の画像もアニメーションの動作設定も 全てファイル内に埋め込まれているので 画像ファイル名以外は未設定でも問題ありません。 アニメーションの間隔・ループ回数がキー未設定の場合、 アニメーションGIFに埋め込まれた設定でアニメーション表示されます。 キーを記述した場合は、設定を上書きし(GIFに埋め込まれた設定を無視して) フィールドに記述したキーの設定でアニメーション表示されます。 アニメーションのコマ画像の設定 AnimationImageFileキーには1ファイルしか指定できないので、 表示するコマを全て並べた1枚の画像を使用する場合、 AnimationFrameWidthキー(コマの幅)と AnimationFrameHeightキー(コマの高さ)、 AnimationTotalCountキー(コマの総数)で コマ画像のサイズ・作成するコマの数の設定をし、 AnimationImageFileキーに指定した画像から指定のサイズで画像を切り出してコマを作成します。 コマ画像は左上から右下方向に向けて切り出されます。 AnimationImageFileキーに指定した画像から、 AnimationFrameWidth・AnimationFrameHeightキーで指定したコマの大きさに合わせて 横1列に並べた画像であれば、左から右に切り出し、 縦1列に並べた画像であれば、上から下に切り出していきます。 2列以上並べた画像の場合、画像の左上部分から まず「コマ画像の幅・高さの分ずつ」右方向に切り出していき、(改行するような感じで) 右端までいったら左端に戻り、コマの高さの分下に移動してまた左端から右方向へ切り出していきます。 この『左上端から右方向に進んで、右端まで行ったら改行して、また左端から右方向へ』 という動きを繰り返して1枚の画像からコマを切り出します。 このコマが作成された順番が『実際にコマの表示される順番』になります。 (なお、コマには後述の「カスタムシーケンス」で使用される『コマの番号』が コマが作成された順番でつきます。) 例えばこのような画像(画像サイズ:100×60 px)で、 AnimationFrameWidth = 20 AnimationFrameHeight = 20 AnimationTotalCount = 15 を指定し 20×20 pxのコマを15個作成する設定にすると、 上のような順番でコマが切り出され、コマが作成されます。 同じ画像でコマのサイズを変えた場合も コマの作成される順番・方向は変わりません。 AnimationFrameWidth = 30 AnimationFrameHeight = 30 AnimationTotalCount = 6 を指定し 30×30 pxのコマを6個作成する設定にした場合 このようにコマが作成されます。 なお、AnimationTotalCountキー(コマの総数)で設定した数以上はコマを作りません。 画像の大きさが余っていても余分に切り出したりはしません。 逆に、AnimationFrameWidth・AnimationFrameHeightで設定したサイズのコマが 画像の大きさが足りずにAnimationTotalCountの数の分作成できない場合はエラーとなり アニメーションは表示されません。 アニメーションの間隔の設定 アニメーションの間隔は、AnimationIntervalキーで設定します。 (ミリ秒単位。100で0.1秒・1000で1秒です。) AnimationIntervalキーの場合は単純に、 コマを作成した順番で(GIF・TIFFならファイルに埋め込まれている画像の順番で) 全てのコマをキーで設定した一定の間隔でコマを表示するだけです。 AnimationIntervalキーの代わりに UseCustomSequence・CustomSequenceキーを設定すると、 コマの表示順やコマ個別の表示時間を自由に設定できる「カスタムシーケンス」で アニメーション表示が可能になります。 カスタムシーケンスを使用したアニメーションの表示 カスタムシーケンスを使用する場合、まずUseCustomSequenceキーをTrueに設定してください。 次に、CustomSequenceキーでシーケンスの内容を指定します。 CustomSequence = 0 100, 4 200, 3 100, 1 50, 2,50 〔コマ番号〕 〔表示時間〕, 〔コマ番号〕 〔表示時間〕, 〔コマ番号〕 〔表示時間〕, … のように、表示されるコマと表示時間、表示順をまとめて指定します。 コマ番号は、アニメーションGIF・マルチページTIFFならファイル内の画像の順番で、 コマを全て並べた1枚の画像から作成したコマなら左上から(コマを作成した)順番に、 0から始まる番号がつけられているので、その番号で指定します。 ※1を指定すると2番目の画像になってしまうので気をつけてください。 表示時間はミリ秒単位です。(100で0.1秒・1000で1秒) コマ番号・表示時間ともに、半角ハイフンで区切った2つの値を入れることで その範囲内でランダムな値を使用することもできます。 ☆カスタムシーケンス記述例 CustomSequence = 0 100, 4 200, 3 100, 1 50, 2,50 「0番目のコマを100ミリ秒」→「4番目のコマを200ミリ秒」→「3番目のコマを100ミリ秒」 →「1番目のコマを50ミリ秒」→「2番目のコマを50ミリ秒」の順で表示 CustomSequence = 0-9 300-600 「0番目~9番目のコマのどれか1つを300ミリ秒~600ミリ秒の間のランダムな時間」で表示 ランダム範囲はコマ番号・表示時間どちらか一方のみで使用することも可能です。 もちろん、通常のコマ表示と組み合わせることもできます。 CustomSequence = 2-5 700, 1 900, 0,400, 7 200-500 「2番目~5番目のコマのどれかを700ミリ秒」 →「1番目のコマを900ミリ秒」→「0番目のコマを400ミリ秒」 →「7番目のコマを200ミリ秒~500ミリ秒の間のランダムな時間」の順で表示 アニメーションのループ回数の指定 アニメーションのループ回数はAnimationLoopCountキーで指定します。 0を設定、またはキーを省略したときは無限ループします。 1を設定した場合は、1周だけアニメーションが表示された後、 最後のコマが表示されつづけます。 2以上を設定した場合は、 設定した数値分(回数分)繰り返しアニメーションが表示されます。 コマの順番通りで表示する通常のアニメーション表示も カスタムシーケンスによる表示も、どちらもこのキーのループ回数だけ表示がループします。 アニメーションの再表示の設定 ResetOnRedrawキーで指定します。この設定は省略してもかまいません。 アイテムの表示タイミングをType・ViewType・ActiveTypeキーで指定しているときなど、 キーの設定に応じてアイテムが非表示になるとアニメーションがいったん停止されます。 その後状態が変化して表示状態に戻ったとき、 非表示になった時点で停止したアニメーションを巻き戻して最初から表示するか、 あるいは停止したところから再開するかを設定します。 ResetOnRedrawキーがTrueの場合、 アニメーションを巻き戻して最初から表示します。 Falseの場合・キーを省略した場合は アイテムが非表示になって停止したコマから再開します。 その他の設定可能なキーについて 他のアイテムと同じく、Priorityキーで表示優先度を調整することも可能です。 Type・ViewType・ActiveTypeキーでアイテムの表示タイミングを設定できます。 Enableキーも設定可能なので、 アニメーションアイテムを操作ボタンとして作ることも可能です。 NormalAlpha・PushedAlpha・MouseOverAlphaというキーを利用して 通常・クリック・マウスオーバー時の透明度を指定することもできます。 また、Typeキーの指定で「スライダアイテム」や 「リサイズ用のドラッグアイテム」として作成することも可能です。 (スペクトラムアナライザは作成できません。) これを利用し、つまみ画像がアニメーションするスライダを作成できます。 スライダアイテムを作成する場合は、 FrameBufferWidthキー・FrameBufferHeightキーで つまみ画像として表示する画像サイズを指定してください。 ini記入例サンプル 最後に、アニメーションアイテムを配置したサンプルフェイスを添付しておきます。 animation_test.zip 上の画像のように、(※サンプル画像なので上の画像の表示自体は動きません) 左側にはコマの順番通りに一定間隔で表示されるアニメーションアイテムを、 右側はカスタムシーケンスで表示順を指定したものを配置しています。 なお、左側のアニメーションアイテムは ActiveType = ActiveOnlyとResetOnRedraw = Trueを指定し アクティブ時のみ表示・再表示されたときのアニメーションは巻き戻して表示する設定にしています。
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[#d436c7b9] 操作モード [#eba4ac8d] キーボードの操作方法 [#jd262295] ウィンドウ関連 [#wce6e591] チャット・ログ関連 [#w8f935fa] その他 [#d0f5de5f] マウスの操作方法 [#p2140f6b] ゲームパッドの操作方法 [#t3c28336] 肩越し視点操作設定 [#c7439402] コメント [#i02160c8] 操作モード カメラモード メニューやウィンドウを表示していない状態での操作方法。 キャラクターのアクションに制限はありません。 マウスモード メインメニューなど一部のウィンドウを開いた状態でキャラクターを操作する方法。 アクションに一部制限が入ります。 操作モード切り替えは、キーボードの[T] キーボードの操作方法 移動 [W] / [A] / [S] / [D] ジャンプ [スペース] 補助アクション [Shift] サブパレット実行 [1]〜[0] (テンキー不可) ホールドロックオンON/OFF [Q] ホールドロックオン切り替え [Tab] / [\] アイテム拾い・会話 [E] 視点切り替え [Z] オートラン [V] アクションパレット選択 [R] / [F] アクションパレットクイック選択 テンキー[1]〜[3] ウィンドウ関連 メインメニュー [Ctrl]+[F1] / [Esc] / [J] / [Home] / [Pause] アイテムパック [Ctrl]+[F2] 装備 [Ctrl]+[F3] 周囲のプレイヤー [Ctrl]+[F4] クイックメニュー [Ctrl]+[F5] / [K] / [End] パーティー [Ctrl]+[F6] フレンドリスト [Ctrl]+[F7] メール [Ctrl]+[F8] キャラクター情報 [Ctrl]+[F9] ログアウト [Ctrl]+[F10] キャンセル(閉じる) [Esc] タブ送り [Insert] / [Delete] / [Ctrl]+[PageUp] / [Ctrl]+[PageDown] 詳細ウィンドウタブ送り [Q] チャット・ログ関連 チャット入力開始 [C] ログウィンドウの上下スクロール [PageUp] / [PageDown] ログチャンネルタブ切り替え [Ctrl]+[←] / [Ctrl]+[→] ログチャンネルタブクイック切り替え [Ctrl]+[1]〜[5] (テンキー不可) ショートカットワード発言 [F1]〜[F10] ロビーアクション [Alt]+[A]〜[Z](全22種類) その他 レーダーマップ切り替え [M] エリアマップ表示/非表示 [N] カメラズームイン/ズームアウト [+] / [-] マウスモード/カメラモード切り替え [T] イベント注視 [E] マウスの操作方法 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ゲームパッドの操作方法 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 肩越し視点操作設定 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ゲームパッドで操作する場合、標準の操作方法の他に、肩越し視点操作に対応した操作方法に切り替えることが可能。 通常視点と肩越し視点ごとに設定を変更することができる。 装備する武器の系統ごとに設定を変更することができる。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 コメント 名前 コメント
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◆攻撃方法 攻撃方法は以下から選択できます。 攻撃方法 説明 援軍 選択した「本拠地」「拠点」「領地」を防御するための援軍を送ります。援軍として送られた兵は該当の「本拠地」「拠点」「領地」の防御に加わります。 殲滅戦 攻撃側、防御側のいずれかが全滅するまで戦います。「領地」を獲得したいときはこの攻撃方法を選択してください。 賊討伐 自分の「領地」に出兵するときのみ「殲滅戦」の代りに表示されます。攻撃側、防御側のいずれかが全滅するまで戦います。 強襲 全滅を目的とせず、敵兵を減らすことを目的とした攻撃手段です。この攻撃手段では「領地」は獲得できません。また、強襲で派兵した場合は移動速度が上昇します。 偵察 斥候、斥候騎兵のみ選択できる攻撃方法です。偵察で送られた兵は目的の拠点、本拠地を攻撃せず、兵数などの調査のみを行います。また、偵察で派兵する場合のみ、武将が必要ありません。